Abstract:
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقهمند به سبکهای مختلف بازیهای رایانهای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسهای است. جامعه آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعهکننده به گیم نتهای شهر زاهدان (25 گیمنت)، در سال 1394 تشکیل میدهند. روش نمونهگیری، خوشهای چندمرحلهای بود که هشت گیمنت به صورت قرعهکشی انتخاب و سپس، از بین مراجعهکنندگان به گیم نتهای مذکور، نمونه مورد نظر که شامل 156 نفر بودند به صورت تصادفی ساده (قرعهکشی) از بین اسامی موجود در گیم نت انتخاب شدند. به منظور گردآوری اطلاعات از پرسشنامه اشتیاق برای برقراری ارتباط مک کروسکی استفاده گردید. نتایج تحلیل واریانس یکراهه نشان داد که بین اشتیاق برای برقراری ارتباط در گروههای مختلف علاقهمند به سبکهای بازی رایانهای (آنلاین گسترده تیمی، انفرادی و ترکیبی)، تفاوت معناداری وجود دارد (0/01 ≤P). بدین ترتیب که مخاطبان علاقهمند به سبک بازی آنلاین گسترده تیمی و سبک ترکیبی، از اشتیاق به برقراری ارتباط بیشتری نسبت به علاقهمندان سبکهای بازی رایانهای انفرادی برخوردار میباشند. همچنین، نتایج نشان داد که اشتیاق برای برقراری ارتباط در آزمودنیهایی که گیم نت و هر دو مکان منزل و گیم نت را به عنوان محل بازی انتخاب میکردند از آزمودنیهایی که تنها منزل را به عنوان محل مورد علاقه برای بازی انتخاب میکردند، بیشتر بود. لذا با توجه به نتایج این پژوهش، میتوان دریافت که هر یک از سبکهای بازیهای رایانهای، میتواند تاثیر مختلفی بر مخاطبان خود داشته باشد.
Machine summary:
"در رابطه با تعریف بازی MMORPG١ یا MMOG تعاریف گوناگونی وجود دارد و در همه آنهـا به توصیف بازی های آنلاین اشاره میشود و به این واقعیت اشـاره دارد کـه میلیـون هـا نفـر از مـردم علاقه مند به بازی های آنلاین ، همدیگر را شناسایی کرده و به طور هم زمان پس از اتصال به اینترنـت مشغول بازی می شوند، به عنوان مثال ، امـروزه بـازی «World of Warcraft» کـه نمونـه ای از ایـن سبک بازی رایانه ای می باشد با ١١/٥ میلیون طرفدار از محبوبیت زیادی در سطح جهانی برخـوردار اسـت (٢٠١٠ ,Coulson &Barnett ).
نتایج آزمون تحلیل واریانس یک راهه ، به منظور مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط با توجه به محل بازی مجموع مجذور سطح متغیر df F مجذورات میانگین معناداری بین گروه ها ٦٩٨/٠٢٦ ٢ 349/013 اشتیاق برای درون گروه ها ١٥٩١/٥٨٣ ١٥٣ 10/403 33/551 0/000 برقراری ارتباط جمع ٢٢٨٩/٦٠٩ ١٥٥ همان طور که در جدول ٧ مشاهده میشود، نتایج آزمـون تحلیـل واریـانس یـک راهـه بـا توجـه بـه مقدار F (٣٣/٥٥١) به دست آمده نشان میدهد که اشـتیاق بـرای برقـراری ارتبـاط در مخاطبـان بـه بازیهای رایانه ای با تأکید بر محـل بـازی (گـیم نـت ، منـزل ، یـا هـر دو مکـان )، تفـاوت معنـاداری (٠٠١<P) وجود دارد.
(Sun, Zhao, Qi Jia & Zheng, 2015) نتایج این پژوهش نشان داد که علاقه منـدان بـه بـازیهـای سـبک آنلایـن ، اشـتیاق بـه برقـراری ارتباط بیشتری دارند، چرا که به واسطه انجام بازیهای آنلاین ، بـدون هـیچ گونـه حـد و مـرزی بـه صحبت و انجام بازی با هم سالان خود میپردازند که ایـن اشـتیاق و برقـراری ارتبـاط در دو سـبک بازی دیگر مشاهده نشد."